本展は、2000年代以降に話題になった9作品に焦点を当て、戦後日本のストーリーマンガの達成をふまえながら成熟しているマンガ表現の現在を紹介するものです。従来のマンガの展覧会は原画展示が中心でしたが、本展ではマンガ家や編集者の意見を取り入れながら、それぞれの作品世界を空間の中で立体的に展開することを試みています。
マンガは、映画や文学といった他分野の表現を貪欲に取り入れながら、記号的表現を駆使し、子供向けの娯楽にとどまらない文化産業として成長を遂げてきました。そのテーマはスポーツ、SF、ギャンブル、恋愛、暴力、性など、多岐にわたり、1990年代に巨大文化産業としてのピークを迎えます。2000年以降、テーマや表現は読者層の多様化にあわせ一層の細分化が進み、一言で「マンガ」と言っても、もはやそこから連想されるマンガがひとつのイメージに収束されることはありません。
マンガにおけるジェンダーや年代別の区分の曖昧化、「萌え」要素を柱としたキャラクター中心の作品の登場、主人公の個人的/内的な関心事がそのまま世界全体の存亡へ結びつく「セカイ系」とよばれる作品群の出現など、マンガ表現も変化を遂げていますが、マンガについて近年特筆すべきは、その受容の幅が拡大したことでしょう。二次創作(同人誌)市場の爆発的な成長、マンガを原作としたテレビドラマ、映画の増加、現代美術によるイメージの引用、海外輸出の加速などを受けて、日本学、社会学、美学美術史など、さまざまな学術分野で国際的に議論されるようになったほか、大学ではマンガ制作の実技や理論を指導する学科が設立されるなど、現在の日本を代表する文化として一般的に認知されるようになりました。
本展では上記のような時代を背景に、マンガ家は時代の空気をどのように表現しているのか、錯綜した時間や空間軸をどのように描いているのかなど、二次元のマンガ表現における多種多様な挑戦や、そこに広がる問題を三次元の空間に展開し、新しいマンガ体験の場の中でマンガの可能性や魅力を探ります。